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「かこもん!」とは

「かわゐじゅく!」原作、「予備校擬人化project」を発端とする作品群。登場キャラは以下の通り。

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シューターとしての生き様

好き嫌いでいえば私はシューティングゲームは結構好きな方です。
とはいえ・・・
どうにも、単なる価値観の違いなのか世代の差なのか?
あれだぜ、クリアーすることと点数を稼ぐことはほとんどの場合別次元ですよ。
トレジャーの某作みたいに一体の場合もあるけど。(得点が経験値になってて点数を稼ぐほどショットの威力が上がるシステム搭載)
幼少期に「ゲームセンターあらし」(参照:Wikipedia-ゲームセンターあらし)みたいなものを読んで毒されたせいか、私自身は最低限の点数稼ぎ(※最大限ではない)はする、という微妙なスタイルを貫いています。
そうしておけばいつ命を賭けたゲーム勝負させられてもなんとか善戦はできますよ。(させられねぇよ)
閑話休題、個人的な見解としてはクリアーに必要なスキルは、「覚え:腕(選弾眼、操作の精密さなど)」は「7:3」か「6:4」くらいがベストだと思ってます。
あまり覚えが重視させられると作業になります。それでは音ゲーと大差なくシューティングの独自性が失われる。
逆に覚え要素が少なすぎるとやり込めば進めるようになる、という楽しみがなくなります。
まぁ実際のところ、分かっていてもなかなか避けられない、というのが高難易度のものの大半だとは思います。(例:努首領蜂ラスト↓参照)
ニコニコ動画 怒首領蜂 火蜂 ノーミス・ノーボム
どうでもいいけど、最終鬼畜兵器っていつ聞いても凄い響きだ。
「ただクリアする」のではなく「点を稼ぐ」ということに重点を置くようになるとちょっと無理をするようになり(例:緊急回避のBOMBは使わない、敵を倒す順番を決める、など)、同じものをプレーするにしても感覚が大分異なるようになります。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
段々何を言いたかったのか分らなくなってきた感もあるのですが、要は「無難に先に進めれば自然に点数はのびる」という信仰は嘘だと言いたいだけです。(鉈を片手に)

最近はゲーセンでシューティングをやること自体があまりないのですが、自宅で東方projectの作品をちょいちょいやったりしてます。主に風神録。
で、ギリギリの線をついていこうとするもので、最初に難度ノーマルでやったせいもあってノーマルでのギリギリの感覚が身についてしまっているのです。
そんなわけで、ハード以上には手を出していないのですが、ノーマルでの点数は徐々にあがってます。ほぼ確定のラインとしては、(使用は魔理沙C)
1面クリア時1700万
2面クリア時5900万
3面クリア時1億5200万
4面以降はまだ未確定、といった感じ。極めればもっといくとは思いますが、1,3ボスはランダム要素が2ボスよりも多少大きいのでその辺は運頼み、というところだと思ってます。2面は道中で差がつきそうです。
とはいえ、バトルガレッガ(参照:wikipedia-バトルガレッガ)の2面の鳥よろしく、理不尽な運の要素も絡んでこそハイスコアに価値が与えられるものだと思ってます。
所謂攻略動画をみてその動きを100%トレースできたとしても不確定な要素が絡んで上手くいかない、ないしおもったより点数が伸びない、というのも日常茶飯事。そんなわけで、詰まったら参考にする、という選択肢もありだと思います。そこを否定するのはあまりに酷。先人たちの知恵を拝借するのは一番の近道、それはシューティングにおいても同様です。

…なんか変な流れ。
エンディング見たさにクリアを純粋に狙う人もいれば、1千万貰えるわけでもないのに鉄骨渡り(カイジ)並の集中力を使って点数稼ぎに情熱を注ぐ人もいる、というのがシューティング好き内の分類だと思うのです。私はどちらかいえば後者側、だけど落ちたら死ぬ鉄骨渡りはしないタイプ。
どっちかを否定するのも無しで。

ちょっと思い出したけど某動画で「ぐわんげ(参照:Wikipedia-ぐわんげ)」を東方のうどんげのパクリとかコメつけてるのを見て、ちょっと笑ってしまった。釣りだと信じたいね。発売時期を比較してみましょう。

…テストが近いと色々おかしくなるんです。頭が。

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Author:八墓 ゆう
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